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jueves, 24 de julio de 2008

Análisis de Somer Assault -Mesopotamia- (PC-Engine)

SOMER ASSAULT (Mesopotamia)

-Es un juego de Atlus para la pc-engine.
-Apareció en el año 1992.
-Tiene 12 fases, más la pelea final.



-Somer Assault es un un juego más bien extraño, muy particular, y que llama la atención principalmente por su protagonista. Y es que para empezar el personaje principal es una especie de gusano-cilindro-muelle de color rosa, muy flexible y con un cinturón en su parte media que funciona como pistola. Cuando ves una imagen por primera vez te quedas un poco en fuera de juego y, si no te has fijado previamente o te han advertido de ello, es probable que cueste entender qué narices estás viendo. El diseño del bicho parece más el de un enemigo que el de un héroe; es muy raro.
Respecto al por qué de su forma yo diría, tras haberlo pasado, que este personaje sufre una maldición causada por la hechicera quien convirtió a un probable ser humano en el muelle rosa que apreciamos en pantalla. Aunque tampoco estoy seguro porque no parece decirse de forma explícita, y porque tras la pelea final no hay transformación de vuelta a una supuesta normalidad. A lo mejor en el manual de instrucciones viene algo al respecto, no sé. Como dato curioso cuando recibimos daño se aprecia la animación de unos ojos saltones, lo que al menos prueba que el bicho-muelle tiene ojos xD

También me recuerda muchísimo a esos grandes muelles de juguete que estuvieron un tiempo de moda cuando yo era niño. De hecho me parece bastante probable que esté inspirado en este juguete.

Argumento

La historia nos sitúa en un mundo que está amenazado por el maligno poder de una hechicera (The Sorceress), ésta invoca a 12 monstruos para conquistar el planeta y es entonces cuando aparece en acción bicho-muelle ahí todo chulo para advertirla que frustará sus planes, y dicho y hecho se pone manos a la obra. Los 12 jefazos están basados en los signos del zodíaco por lo que hay que enfrentarse a Aries, Virgo, Piscis, etc. (por cierto, los nombres de cada uno están al revés, como puede verse en los créditos) cada uno al final de su fase respectiva. Así que todo el juego tiene ese ambiente zodiacal y un tanto místico en este sentido, incluso al principio de la partida se te pide introducir la fecha de tu cumpleaños para saber el signo zodiacal. Aunque desconozco si esto de introducir tu cumpleaños tiene alguna otra función o utilidad a lo largo del juego.



Estructura

Así pues hay que atravesar doce entretenidos niveles de estructura más bien laberíntica, con diversos puzzles y un puñado de molestos enemigos. Al final de cada nivel espera un jefazo... pero antes hay que encontrarlo. Esto se debe a que el progreso generalmente no se hace de izquierda a derecha y avanzando a saco, pues las fases suelen ser un tanto enrevesadas. Puedes ir en todas direcciones, de hecho más de una vez te encontrarás dando vueltas y pasando por sitios en los que ya habías estado. En cierto modo los escenarios son como mini-laberintos en 2D vistos -y jugados- desde una perspectiva lateral, tal como se puede apreciar en las imágenes.

Al tema de la orientación hay que sumarle la destacable existencia de "puzzles". Son muy simples y fáciles, pero dentro de lo que cabe molan porque le dan cierta variedad al desarrollo. Básicamente y que yo recuerde hay teletransportes, bloques-gancho y puentes que se activan con interruptores. Estos ingredientes tan primarios se van combinando de diversas maneras para intentar complicarnos un poco la vida. Mientras tanto y por el camino nos encontraremos con diversos e inoportunos enemigos que tratarán de amargarnos muchas veces.

Por si fuera poco hay otro enemigo en acción y no es otro que el tiempo. Es limitado y se pasa volando. Si llega a cero pierdes una vida y esto en las últimas fases es un tanto puteante porque llegas con las justas al enemigo final, si es que llegas. Este detalle hace el juego quizás algo más desafiante aunque por otra parte crea cierto agobio.

Jugabilidad

Bicho-muelle es el protagonista y sobre sus habilidades gira el concepto jugable de Somer Assault. Por tanto se puede afirmar que no es sólo un diseño peculiar si no que se ha creado el juego expresamente para poner en práctica este diseño.

El personaje avanza moviéndose al estilo muelle de bloque en bloque y vive continuamente pegado como una lapa a los suelos y paredes. Imaginaros un peón de ajedrez avanzando casillas de una en una, pues bien aquí es lo mismo ya que sólo podemos desplazarnos de un bloque hacia el siguiente. De esta forma podemos mover a bicho-muelle por los escenarios. Sin embargo hay más de lo que parece. Este personaje puede dar un pequeño salto para pegarse a techos o paredes que se encuentren proximos, así como también agacharse (contraerse) para esquivar ataques. Así mismo puede doblarse para girar esquinas tanto por lo exteriores como por los interiores, pero siempre pegado a los bordes.

Estos movimientos le otorgan diversas posiciones de disparo. Si mantenemos a bicho muelle en la forma básica sus disparos, que van en línea recta, saldrán a derecha e izquierda simultáneamente (horizontal o verticalmente dependiendo de nuestra situación). Si en vez de eso nos ponemos en esquinas podremos disparar en diagonal por el lado del cinturón-pistola que queda libre. También hay una posición en la que bicho muelle adopta forma de semicírculo y dispara en línea recta. Todo esto logra un completo sistema de ataques con el que poder deshacernos de cualquier monstruo.

Para ayudarnos hay power-ups que dejan a veces los enemigos al morir. Hay unos ítems que aumentan la energía, pasando ésta de los tres bloques iniciales a ir sumando más bloques (creo que el máximo era ocho), otros que triplican tu capacidad de disparo y otros power-up que aumentan la velocidad. También hay vidas extras y un power-up mierdoso que temporalmente crea confusión. La putada es que si mueres pierdes las mejoras, excepto creo la de energía -aunque ésta me parece que también la pierdes si te quedas a cero de vidas y le das a continue-



Dificultad

Empieza sencillito pero se complicando, en mi opinión es un juego de una dificultad media-alta. No te graba la partida por lo que hay que pasarse los 12 niveles del tirón, más la asquerosa pelea final donde debes volver a enfrentarte a todos los jefazos primero y a la hechicera después. El número de vidas estándar es de tres, si las pierdes tienes que reiniciar el nivel. En su favor que las continuaciones son infinitas, y que si mueres continuas desde el punto en que has muerto sin tener que repetir lo que lleves hecho del nivel. Esto incluye a los jefazos pues aunque te maten puedes seguir ahí dándoles caña hasta que te quedes sin vidas. Si el contador llega a cero entonces, como decía antes, a reiniciar el nivel.

Conste que hay un truco para conseguir vidas extra fácilmente, hasta acumular un máximo de 50. De está forma el juego sí es muy fácil, extremadamente fácil diría yo. Pero sin truco todo me parece bastante más jodido.

Gráficos

El personaje principal goza de numerosas y buenas animaciones, que le dan mucha vida. Para mí es de lo más interesante. Los enemigos en cambio están pobremente animados aunque haría excepción para los jefazos que tienen un buen diseño pues, aunque no son un derroche de movimientos, sí se muestran grandes y atractivos a nivel visual.
En cuanto los escenarios son vistosos aunque a veces se ven un tanto vacíos y poco detallados, pero por lo general cumplen mostrando además con efectividad diversos ambientes. Hay un muy buen uso del color y variedad de escenarios como se puede apreciar en las pantallas.

Música y efectos

La música no está nada mal. Hay algún tema así medianamente interesante y por lo general creo que cumple y encaja bien con el carácter del juego. Aunque tampoco me entusiasma pero, de todas maneras, se deja escuchar. El tema principal es muy característico.
En cuanto a los efectos pues nada del otro jueves, un apartado más bien pobre con escasos sonidos de disparos, etc. y poco más.

Conclusión

Me ha gustado mucho este Somer Assault. Es diferente a lo habitual, algo así como un soplo de aire fresco, y sólo por eso merece la pena echarle un vistazo. En términos jugables no es nada extraordinario, y tiene numerosos defectos y/o carencias, pero se agradece que detrás de ese aspecto peculiar al menos haya un juego entretenido y relativamente desafiante. Mola el bicho-muelle y sus habilidades, y mola cómo empiezas a acostumbrarte al control y luego te crees el amo luchando contra los jefazos xD
En resumen una genial frikada este Somer Assault.

Mi nota: 6

Lo mejor
-El personaje principal y sus peculiares características.

Lo peor
-El aburrido y asqueroso tramo final donde, antes de pelear con la hechicera, debes lidiar con todos los jefazos del juego que previamente habías ido derrotando.


Otros datos
-Hay un truco para activar el test de sonido y, una vez dentro de éste, hay otro truco para activar un mini-juego que es un matamarcianos. Este detalle me resulta de lo más curioso xD

martes, 5 de febrero de 2008

Historia del PC-ENGINE




   He ido recopilando algo de información sobre esta familia de consolas. La historia parece ser más o menos así:

   EL COMIENZO

   Hacia finales de la década de los 80 la compañía Hudson Soft le propuso a NEC la idea de unir fuerzas y sacar al mercado una consola de videojuegos. Por aquel entonces NEC no tenía ninguna experiencia en el mundo de las consolas, aunque sí en los ordenadores domésticos con el PC80. Para este nuevo proyecto que empezaba a fraguarse NEC se encargaría de la consola mientras que Hudson Soft tendría la tarea de surtir al sistema con videojuegos; para este efecto se eligió como soporte para los juegos las llamadas "Hu-Cards" (se supone que abreviatura de "Hudson-Cards"), unas tarjetas no mucho más grandes y gruesas que cualquier tarjeta de crédito.

   Esta consola fue bautizada con el nombre de PC-ENGINE, y apareció finalmente en el mercado japonés el 30 de octubre de 1987. Tenía un diseño pequeño y compacto, con la carcasa de color blanco, puerto para un mando y la ranura de las tarjetas de juegos en la parte frontal. Además, con una CPU de 8 bit, pero con el chip gráfico y de sonido de 16 bit, 6 canales de sonido estéreo y siendo la primera en poder ofrecer 512 colores simultáneos en pantalla, la PC-ENGINE suponía un salto cualitativo importante frente a las consolas que por aquel entonces movían el mercado, principalmente ese monstruo llamado Famicom (la NES en occidente) que dominaba sin discusión hasta ese momento.

Consola Turbografx, la versión
occidental de PC-Engine.


   Sin duda, PC-ENGINE resultó todo un éxito en Japón y en su primer año de vida logró arrebatarle el primer puesto de ventas a la Famicom. De echo, en una ocasión leí que sus creadores ganaban tanto dinero que comenzaron a usar conectores de oro en los juegos en lugar de los habituales de cobre. Fuera cierto o no, la realidad es que NEC comenzaba a tener ingentes beneficios y ese éxito propició el lanzamiento del sistema en el mercado americano en 1989. Se cambió el nombre por el de Turbografx, y llegó con un diseño diferente. La Turbografx resultaba más grande que la PC-ENGINE, era de color negro y tenía la particularidad de ser compatible con las tarjetas japonesas (cuando curiosamente la versión japonesa no era compatible con las tarjetas americanas). Las ventas no fueron bien aquel año (1989) pero aún así se pudo mantener el sistema en los Estados Unidos.

   LLEGA EL CDROM2

   Antes del lanzamiento de Turbografx en occidente, concretamente en diciembre de 1988 apareció en el mercado japonés la sorprendente unidad de CD, llamada CDROM2. La PC-ENGINE fue la primera consola de la historia en disfrutar de una unidad de CD, y aquello supuso una gran revolución en el mundillo pues se pasaba a disponer de unos poquitos megas en las tarjetas a un inmenso espacio con cientos de megas. Este cambio brutal suponía el tener juegos con mejores gráficos, sonido de calidad CD, más fases, juegos más largos y complejos... En definitiva, un salto de calidad alucinante.

La consola junto con
su unidad de CD


   La unidad de CD tenía aproximadamente el mismo tamaño que la PC-ENGINE, y ambos aparatos se unían mediante una bandeja (la "Interface Unit"). Además, también salió a la venta una tarjeta denominada "System Card 1.0" que aumentaba la memoria RAM y daba las instrucciones para la carga de los CDs. Poco después también aparecerían la "System Card 2.0" y "System Card 2.1", con más memoria RAM.

   En Japón fue un verdadero éxito. Además, esta unidad de CD también apareció posteriormente en USA, se le cambió el aspecto y se conectaba a la Turbografx por la parte trasera, haciendo tener al conjunto un tamaño considerable.

   COMIENZA EL FESTIVAL DE MODELOS

   Llegamos a diciembre de 1989. NEC saca al mercado japonés la COREGRAFX, que no es más que una PC-ENGINE con ligeros cambios estéticos y de color negro, además de tener salida A/V en lugar de la antena. Poco después aparece la COREGRAFX II, de nuevo con pequeños cambios estéticos respecto a COREGRAFX.

Modelo Coregrafx II, una de las
varias versiones del PC-Engine


   También salió a la venta el modelo SHUTTLE, pensado para abaratar costes y por eso se le habían eliminado ciertos detalles, como la expansión para el CD (por tanto esta consola se quedó sin memoria para salvar partidas y sin posibilidad de conectarla a la unidad de CD).

Y aquí la consola Shuttle,
una versión algo limitada


   LAS VERSIONES PORTÁTILES Y LA PELEA COMERCIAL CONTRA SUPER FAMICOM

   En 1990 NEC decide sacar al mercado el modelo SUPERGRAFX, una consola compatible con las tarjetas de PC-ENGINE y la unidad de CD, pero diseñada especialmente con mayor potencia (básicamente más memoria RAM y mayor paleta de colores) para poder competir contra la emergente Super Famicom. Sin embargo, no hubo tal "pelea", pues Supergrafx fue un fracaso en ventas y prueba de ello es que tan sólo 5 juegos fueron diseñados específicamente para esta consola. De todas formas, la PC-ENGINE aún seguía vendiendo bastante bien, por lo que el fracaso de SUPERGRAFX tampoco debió suponer un golpe demasiado duro para NEC.

Un fracaso en ventas y un diseño peculiar,
aunque tiene su encanto xD


   Aquel mismo año, en noviembre de 1990, sale a la venta el PC-ENGINE portátil bajo el nombre de PC-ENGINE GT. Algo más grande que una GameBoy, con pantalla LCD a color y compatible con las mismas tarjetas que la PC-ENGINE esta portátil era un auténtico lujo para la época (de hecho es toda una gozada actualmente), e incluso se le podía acoplar un sintonizador de TV. También hizo su aparición en occidente, bajo el nombre de Turbo Express. Tiempo después NEC sacaría al mercado la impresionante PC-ENGINE LT. Una portátil con pantalla LCD a color plegable (de aspecto similar a GBA SP), sintonizador de TV incorporado (con la GT había que comprarlo aparte) y lo más alucinante, con la posibilidad de conectarla a la unidad de Super CDROM2 mediante el periférico SuperCD Adapter. Sin duda hoy en día todo un objeto de coleccionista.

Lujos asiáticos en forma de sistemas portátiles.

   SUPER CD ROM2 Y LAS DUO

   En algún momento entre 1989 y 1990 una nueva unidad de CD llegó a las tiendas. Se trataba del Super CDROM2 y además de ser compatible con el PC-ENGINE original, también lo era con COREGRAFX, COREGRAFX II Y SUPERGRAFX (y el modelo portátil LT). Este Super CDROM2 tenía más memoría RAM y además motivó la aparición el mercado de la "Super System Card 3.0", con 256Kb de memoria RAM.

   Estamos en 1991, y tiene lugar la alianza definitiva entre NEC y Hudson Soft. Así surge Turbo Technologies Incorporated (TTi), y aparece en escena la PC-ENGINE DUO, un modelo que "fusiona" la PC-ENGINE normal con la unidad Super CDROM2 y la tarjeta "Super System Card 3.0" integrada. Todo en uno como una única consola, y con tiempos de carga más reducidos. Un año después vió la luz en USA bajo el nombre de Turbo Duo, aunque no tuvo ningún éxito en tierras americanas.

Es la PC-Engine Duo-R. Personalmente
me encanta este modelo


   Marzo de 1993 ve aparecer la PC-ENGINE DUO R, una versión de la Duo original pero sin salida para auriculares y cambios en el diseño para abaratar algunos costes, siendo más pequeña y compacta. Al año siguiente, junio de 1994, ve la luz la PC-ENGINE DUO RX, con ligeros cambios de estética y un mando de 6 botones.

Consola Turbo Duo

   PC-FX

   También 1994 es el año del PC-FX, una consola de 32-bit (con el aspecto de la torreta de un ordenador) anterior incluso a PSX o Sega Saturn, con un procesador Nec V810 a 21.5 MHz. No tuvo éxito y poco pudo hacer ante sus competidoras.

Extraña consola, sin duda

   Nota sobre las tarjetas arcade:
   Conviene comentar también, respecto a las tarjetas, que anteriormente habían aparecido en el mercado las "Arcade Card". Estas tarjetas, con 2MB de RAM, permitían gráficos mejorados y sprites más grandes. Aparecieron dos modelos, la "Arcade Card Pro" para todos aquellos con el PC-ENGINE más la unidad de CD, y la "Arcade Card Duo" para las PC-ENGINE DUO. Pocos juegos requirieron del uso de esta tarjeta.

   UN COMENTARIO SOBRE TURBOGRAFX

   Como ya dije el PC Engine fue conocido en occidente como Turbografx, con un diseño muy diferente al original japonés, y también hubo cambios en el diseño de la unidad CD (creo que a occidente sólo llegó el CDROM2, y no el Super CDROM2, pero no estoy seguro). También se cambio el nombre para la versión Duo, renombrada como Turbo Duo, y la unidad portátil de PC Engine, conocida en Japón como PC Engine GT y en occidente como Turbo Express.

   FINAL Y REFLEXIÓN PERSONAL

   Estamos en 1995 y toda la familia de PC-ENGINE deja de fabricarse oficialmente. Ocho intensos años había durado toda esta aventura, que sin duda dejó una huella imborrable en el mundillo, llena de éxitos, máquinas increíbles y juegos de mucha calidad. En 1995 fue el final "oficial", pero la leyenda de PC-ENGINE continúa latiendo en el corazón de muchos jugadores. Y creo que se mantiene viva gracias no sólo a los que vivieron aquella época, si no a las personas que cada día descubren por primera vez la existencia de toda esta genial locura, que en occidente pasó bastante desapercibida pero que como hemos visto en Japón fue un auténtico éxito. Sin duda, una familia de consolas que hizo historia.

LISTA DE MODELOS
Hay cosas que llaman la atención en la historia de PC Engine, y posiblemente una sea la cantidad de versiones de la consola que aparecieron en el mercado. Están son todas las versiones de PC Engine.

PC ENGINE COREGRAFX
-El mismo PC Engine, pero de color negro y con salida A/V.

PC ENGINE COREGRAFX II
-Con ligeros cambios de diseño, pero es lo mismo que Coregrafx.

PC ENGINE SUPERGRAFX
-Ideada para competir con SFC, con más potencia y compatible con las tarjetas del PC Engine. Sólo 5 juegos fueron creados específicamente para esta consola (Dai Makai Mura (Ghouls´n Ghosts), Aldyness, Battle Ace, Darius Plus y Madoo Granzort).

PC ENGINE SHUTTLE
-Con un diseño diferente (un tanto futurista, y de ahí lo de Shuttle). Sin expansión para el CD.

PC ENGINE GT
-Versión portátil de la PC Engine, conocida en occidente como Turbo Express. Con pantalla a color LCD.

PC ENGINE LT
-Lo veo como una auténtica pieza de coleccionista. Es la versión portátil del PC Engine, pero con un diseño de pantalla plegable (similar al de GBA) y posibilidad de conectarla a la unidad CD (el Super CD ROM 2, mediante el periférico SuperCD Adapter). Con pantalla a color LCD de 4 pulgadas (o eran 8?). Venía con sintonizador de TV incorporado, mientras que en la GT debías comprarlo aparte.

PC ENGINE DUO
-El PC Engine y la unidad Super CDROM2 todo en uno, con Super System Card 3.0 incluída y tiempos de carga más reducidos. Conocida en USA como Turbo Duo.

PC ENGINE DUO R
-Igual que el DUO, pero sin salida para auriculares y más pequeña, y de color blanco. Sin puerto para el Battery Pack (aunque no tengo claro qué es exactamente el Battery Pack)

PC ENGINE DUO RX
-Parece lo mismo que la DUO R, pero con mando de 6 botones y ligeros cambios esteticos.

PC FX
-Sistema de 32-bit anterior a saturn o psx (año 1994). Tiene el aspecto de la torreta de un ordenador.